시네마포디 입문 시에 참고하면 좋을만한 모델링의 종류에 관한 설명과 특징에 대해 정리해보았습니다.
시포디 내에 존재하는 여러가지 툴, 기능과 더불어서 모델링의 종류 또한 다양하기 때문에 용어를 접하다 보면 헷갈리는 지점이 생길 수 있습니다. 그렇지만 꾸준히 공부하고, 직접 제작하다 보면 용어를 꼭 다 외우고 있지 않아도 어떤 경우에 어떤 방법을 활용해야 할지 감이 생기니까요, 감이 생기기 전까지는 정리해둔 각 모델링의 용어들과 기능의 이름, 쓰임을 보고 활용해보면서 하나씩 천천히 익숙해 지도록 만드시는데 도움이 되기를 바랍니다.
Cinema4D 모델링 종류와 기능
1. 프리미티브 모델링 (primitive modeling) :
시네마 포디에서 제공하는 기본 도형(Primitive Object)을 그대로 사용하여 제작하는 모델링 방식입니다.
모델링을 할 때 보통 도형을 꺼내서 전체적인 비율과 크기, 면의 갯수 정도를 조절한 후 Make Editable (도형을 깨준다고 표현합니다.) 을 통해 점 선 면을 변형하여 제작하는 방식을 주로 활용하는데요(폴리곤 모델링),
프리미티브 모델링은 make editable을 하지 않고 기본 오브젝트의 특징을 그대로 유지한 채 크기와 비율, 그리고 여러 효과들을 적용하고 다른 오브젝트들과 함께 조합하여 모델링을 하는 방식을 말합니다.
도형의 오브젝트 속성창을 이용하여 편집이 용이하다는 장점이 있습니다.
비교적 간단한 형태의 사물 (책상, 스탠드 등)을 캐주얼한 느낌으로 제작할 때 많이 사용하는 방법입니다.
2. 폴리곤 모델링 (polygon modeling) :
점, 선, 면을 활용하여 제작하는 모델링 방식을 뜻합니다.
프리미티브 모델링과의 차이점으로 폴리곤 모델링은 make editable을 통해 점, 선, 면을 자유자재로 편집합니다.
(도형을 한번 Make editable 하게 되면 다시 되돌릴 수 없습니다.)
본인이 어떻게 면을 편집하느냐에 따라 생각했던 형태를 얼마든지 만들 수 있습니다.
점, 선, 면을 편집(자르기, 합치기, 집어넣기 등) 하기 위한 여러가지 기능들을 함께 활용할 수 있습니다.
3. 로우폴리 모델링 (Low poly modeling) :
로우 폴리는 말 그대로 면의 갯수가 적다는 것을 말합니다. 따라서 적은 갯수의 면들만을 사용하여 3D 오브젝트를 제작하는 방식을 뜻합니다.
캐주얼한 무드의 작업을 진행할 때 주로 로우폴리 모델링으로 작업하게 됩니다.
4. 넙스 모델링 (Nurbs modeling) :
선(Curve)을 이용하여 형태를 잡고 선들을 입체화시켜서 면(surface)를 만드는 방식을 뜻합니다.
넙스 모델링도 활용하는 방식이 다양하지만, 보통은 스플라인(spline)탭의 도형이나 스플라인 펜으로 직접 그려서 선을 생성한 후
익스트루드(Extrude)나 라떼(Lathe) 효과를 적용하여 주로 모델링이 이루어 집니다.
높은 품질의 곡면체를 만들 수 있다는 장점이 있습니다. 저는 주전자, 화병 등을 모델링 할 때 편리해서 주로 사용하고 있습니다.
5. 서브디비전 모델링 (subdivision modeling) :
서브디비전(Subdivision)은 잘게 나눈다는 의미를 가지고 있습니다. 면(Polygon)을 잘게 나누어서 자연스러운 곡면을 표현하는 방법을 응용한 모델링 방법입니다.
적용을 강하게 할 경우에는, 면의 개수가 아주 많아지기 때문에 파일이 무거워 질 수 있습니다.
또한 기존에 잡아두었던 형태가 뭉뚱그려질 수도 있습니다. 그렇지만 점과 선을 이동시켜 형태의 망가짐을 최소화 하는 방법으로 해결할 수 있습니다.
주로 폴리곤 모델링 단계에서(면의 갯수가 적은 상태에서) 오브젝트의 형태를 잡아주고 이후에 subdivision surface 효과를 적용하여 자연스러운 형태로 다듬는 방법을 많이 사용합니다. 퀄리티가 높은 형태를 제작하기 위해서 거의 필수로 사용하는 효과이자 모델링 방식입니다.
6. 볼륨 모델링 (volume modeling) :
볼륨 모델링은 3D 오브젝트의 표면을 부드럽게 표현하는 모델링 방법입니다.
복잡한 형태의 오브젝트를 만들 때 하나의 오브젝트를 가지고 일일히 면을 잘게 쪼개어 형태를 변형하기보다는 간단한 형태의 오브젝트들을 살짝씩 변형하여 합치고, 빼주고 하면서 제작을 하면 훨씬 수월하게 복잡한 형태를 완성할 수 있습니다.
이런 경우에 볼륨 모델링을 활용하면 효과적입니다.
이렇게 여러가지 오브젝트를 합쳐서 형태를 만드려고 했을 때 면이 겹치거나 면이 닿는 부분이 부자연스러울 수 있습니다.
이때 볼륨 빌더(volume builder)와 볼륨 매쉬어(volume mesher)를 적용하면 하나의 오브젝트처럼 자연스럽게 합칠 수 있습니다. 면의 형태 또한 합쳐진 오브젝트를 하나의 오브젝트처럼 변형할 수 있습니다. 한 번에 수정하기가 수월하다는 뜻입니다.
여기까지 시네마포디에서 많이 쓰이는 모델링 방법에 대한 설명을 정리해보았습니다.
내가 만드려고 하는 형태의 특징에 맞춰서 적절한 모델링 방법을 활용하면 생각했던 것보다 더욱 쉽게 모델링을 완성할 수 있습니다.
시네마포디에는 정말 많은 기능들이 있어서 일일히 익히는데에 시간이 꽤나 많이 걸리는 편입니다. 하지만 공부를 하면서 느낀 점은 간단한 방법으로도 정말 많은 표현을 할 수 있고, 그렇게 쉽게 만들어 낼 수 있는 편리한 기능들이 많이 있다는 것입니다.
이제 막 시네마포디를 시작하신 분들도 기본만 이해하고 나면 충분히 창작해 볼 수 있으니까요, 공부하고 모작하는 작업 외에도 본인만의 창작물을 만들어 보시면 좋을 것 같습니다.
모델링에 대한 기초 설명 외에 시네마포디나 옥테인 관련하여 인터페이스에 대한 내용이나 각종 기능들에 대한 정리글도 앞으로 업로드 해나가도록 하려고 합니다. 혹시나 제 포스팅에 오류가 있거나 질문 있으시다면 알려주시면 감사하겠습니다.
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